イベントの子供向け体験ブースが「うまく回る時」と「回らない時」の違い
とみます(@20tomimasu)です。
子連れの家族に楽しんで貰えるように、
体験ブースを設けて、色々と試行錯誤しているのだが…
今回のバランスゲームは完全に失敗した。
反省点をつらつらと。
フィギュアすくいが稼働した理由
前回の
- フィギュアすくい
は、次から次へと参加するほど、大好評だった。
まずは、なぜフィギュアすくいが機能したのかを考えてみる。
- 成功条件が明確(掬えたら成功)
- 見た瞬間に「遊びの内容」が理解できる
- 水・揺れ・掬うという動きの視覚性が強い
- 成功しても失敗しても「楽しい体験」として成立する?
あたりかな。
この中でも、
特に
- 何をすればいいかが一目で分かる
という点が強いのかと。
イベントでは、
全く認識のない家族の足を止める必要があるので、ぱっと見の理解が極めて大事という結論だ。
バランスゲームが稼働しにくかった理由
一方、バランスゲームは↓
何が成功か分かりにくい
バランスゲームは、外から見て、どこまで積めば達成なのか どうなれば“いい感じ”なのか が、直感的に伝わりにくい。
「分かりにくさ」は、そのまま参加のためらいに?
視覚的に“動き”が弱い
フィギュアすくいは、遠目からでも「楽しそう」に見える。
一方、バランスゲームは手元が細かく、動きは控えめである。
すると、ブース前に“人だかりのきっかけ”が生まれにくい。
イベントは、 人が集まる → さらに人が集まる という“連鎖”が重要かと。
子どもにとって失敗が目立ちやすい?
崩れる=
- 音が鳴る
- 注目される
つまり、失敗が他者に見られやすい構造に。
これが裏目に出たかも。
初めての場所、知らない大人に囲まれた状況では、
「恥ずかしい」場面を避けようとする子もいたかも。
結果、チャレンジの第一歩が踏まれにくかったかなと。
もちろん、ゲーム難易度はイージーに設定してあるが、それが伝わりにくかったかなと猛反省…
今後の改善点
バランスゲームは、
まず遊んでもらうことが大事。
なので、
- ご自由にお遊びください (無料サンプル)
と掲示して、置いておくだけでいいかも?
その先に、
作品の価格が分かるように掲示販売しておけば、
もっと作品価値を伝えることができたかな。
かなり気合を入れて、数を造形してしまったので、笑
次のイベントに向けて、体験価値に重きを置いて、対策していければ。
おわりに
以上「イベントの子供向け体験ブースが「うまく回る時」と「回らない時」の違い」でした。
大失敗が続きますね。笑
問題点と改善アイデアが出るうちは、全力で楽しみながら改良していければ。
それでは、また。
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