イベントの子供向け体験ブースが「うまく回る時」と「回らない時」の違い

 

とみます(@20tomimasu)です。

 

子連れの家族に楽しんで貰えるように、

体験ブースを設けて、色々と試行錯誤しているのだが…

 

今回のバランスゲームは完全に失敗した。

反省点をつらつらと。

 

フィギュアすくいが稼働した理由

 

前回の

  • フィギュアすくい

は、次から次へと参加するほど、大好評だった。

 

まずは、なぜフィギュアすくいが機能したのかを考えてみる。

  • 成功条件が明確(掬えたら成功)
  • 見た瞬間に「遊びの内容」が理解できる
  • 水・揺れ・掬うという動きの視覚性が強い
  • 成功しても失敗しても「楽しい体験」として成立する?

あたりかな。

 

この中でも、

特に

  • 何をすればいいかが一目で分かる

という点が強いのかと。

 

イベントでは、

全く認識のない家族の足を止める必要があるので、ぱっと見の理解が極めて大事という結論だ。

 

バランスゲームが稼働しにくかった理由

 

一方、バランスゲームは↓

 

何が成功か分かりにくい

バランスゲームは、外から見て、どこまで積めば達成なのか どうなれば“いい感じ”なのか が、直感的に伝わりにくい。

「分かりにくさ」は、そのまま参加のためらいに?

 

視覚的に“動き”が弱い

フィギュアすくいは、遠目からでも「楽しそう」に見える。

一方、バランスゲームは手元が細かく、動きは控えめである。

すると、ブース前に“人だかりのきっかけ”が生まれにくい。

イベントは、 人が集まる → さらに人が集まる という“連鎖”が重要かと。

 

 子どもにとって失敗が目立ちやすい?

崩れる=

  • 音が鳴る
  • 注目される

つまり、失敗が他者に見られやすい構造に。

これが裏目に出たかも。

 

初めての場所、知らない大人に囲まれた状況では、

「恥ずかしい」場面を避けようとする子もいたかも。

 

結果、チャレンジの第一歩が踏まれにくかったかなと。

もちろん、ゲーム難易度はイージーに設定してあるが、それが伝わりにくかったかなと猛反省…

 

今後の改善点

 

バランスゲームは、

まず遊んでもらうことが大事。

 

なので、

  • ご自由にお遊びください (無料サンプル)

と掲示して、置いておくだけでいいかも?

 

その先に、

作品の価格が分かるように掲示販売しておけば、

もっと作品価値を伝えることができたかな。

 

かなり気合を入れて、数を造形してしまったので、笑

次のイベントに向けて、体験価値に重きを置いて、対策していければ。

 

おわりに

 

以上「イベントの子供向け体験ブースが「うまく回る時」と「回らない時」の違い」でした。

 

大失敗が続きますね。笑

問題点と改善アイデアが出るうちは、全力で楽しみながら改良していければ。

 

それでは、また。

 

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