とみます(@20tomimasu)です。
3Dプリンターを使って設計・造形したものをどこでマネタイズするのか。
作って販売するだけでなく、商用ライセンスによる収益も僅かですが発生してきました。
収益チャネルについて整理しておきます。
3つの収益チャネル
- 一般消費者向け: BtoC
- デジタル資産
- 業者・企業向け: BtoB
それぞれを見ていこう。
①一般消費者向け: BtoC
一般消費者向けには、
- メルカリ、マルシェ出店、自サイト、SNSのDM販売
がある。
メリット、デメリットを整理すると↓
チャネル | 特徴 | メリット | デメリット |
---|---|---|---|
メルカリ | CtoC型フリマアプリ。即購入者がつきやすい | 集客力が高い/在庫処分に向く | 手数料が高い/価格競争になりやすい |
マルシェ出店 | 対面販売・イベント販売 | 顧客との直接交流ができる/ブランド認知に強い | 天候や集客数に左右される/労力がかかる |
独自EC(自サイト) | 自身で運営するショップサイト(例:BASE) | ブランド構築ができる/利益率が高い | 集客は自力/管理負担がある |
SNSのDM販売 | InstagramやX経由の直接交渉 | コアファンとの濃い関係/柔軟な対応が可能 | 数が捌けない/オペレーションが属人的 |
うん、概ね合っているね。
マネタイズの大きさで言うと、
1日で5万円くらい稼げるので、イベント出店が強く。
ただ、毎日、出店できるわけでは無いので、
月1回程度の出店が割と自分のペースに合っているかと。
その場合、メルカリと同程度の売上かな。
一方、自サイトの売上はほとんど無く。
これはねぇ、時間が掛かりそう。笑
とりあえず、他チャネルにて、販売実績を積みつつ、
自サイトへの流動を促していく戦略でいる。
②デジタル資産・知財
次に、設計図の資産化の進捗状況だね。
内容を整理すると↓
チャネル | 特徴 | メリット | デメリット |
---|---|---|---|
3Dデータの公開・ライブラリ | ThingiverseやPrintables、MakerWorldなどで配布/販売 | 在庫を持たずに収益化可能/世界中が対象 | 無断使用リスクあり/プラットフォーム依存 |
商用ライセンス | 他社やメーカーがあなたのデザインを使い製品化 | ロイヤリティ収入/拡張性が高い | 契約・管理の複雑さ/ブランドイメージの乖離リスク |
3Dデータの公開による収益化は、過去のブログにて。
まあ、今は、月1.5万円程度だね。
これも時間が経てば、作品も増えるので、指数関数的に増えて来る?
と嬉しいが。笑
今は作品作りに努めればいいだろう。
一方、新たに収益が発生したのが商用ライセンス。
もともと公開しているものは非商用としており、造形したモノを売りたければ、商用ライセンスを買うように催促していた。
今回、1件だけ発生した。
国外の方だったけど、今後可能性があるかも?
まだまだ利益的には少ないけど、
毎月のインカムゲインになるので、立派な資産化の一歩目やね。
③業者・企業向け: BtoB
最後に、業者向けだね。
きっかけは、
- 小売店、イベント出店、SNS
と、多岐に渡るので、①と被ることもあるが。
チャネル | 特徴 | メリット | デメリット |
---|---|---|---|
BtoB取引 | 小売店・問屋・施設等への卸販売・OEM受注 | まとめて大量販売ができる/安定収益 | 単価が下がる/交渉や契約が必要 |
これは、大口注文になるので、
安定収益になるのが魅力やね。
結局のところ、
- モノ作り
は、もちろんのこと、
- 発信と営業
の継続が大事なのかもね。
とりあえず、
設計図が稼げる仕組みは、概ね揃ってきたので、
作品作りと発信活動を続けていこう。
おわりに
以上「3Dプリンター造形で稼ぐ3つのマネタイズチャネル」でした。
どこが弱点で補強すべきか、はたまた、売上を伸ばす箇所が見えてきますね。
優先順位を決めつつ、とにかく実践あるのみ。
それでは、また。
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